KUNCI PENGENDALI DAN PENGUKURAN KRITERIA E-COMMERCE JIKA DILIHAT DARI BEBERAPA FAKTOR

KUNCI PENGENDALI DAN PENGUKURAN KRITERIA E-COMMERCE JIKA DILIHAT DARI BEBERAPA FAKTOR

  1. Faktor Ekonomi

Kita tahu bahwa konsumsi dipengaruhi oleh kekayaan penduduk, dan pelaku bisnis harus merencanakannya dengan tepat. Beberapa pertimbangan utama meliputi tersedianya kredit dan jumlah pendapatan disposable di pasar tertentu. Baik inflasi dan tingkat suku bunga dan GDP negara tertentu adalah faktor ekonomi lain yang dapat menghambat atau membantu usaha pemasaran.

Munculnya kegiatan E-commerce ini harus dapat diantisipasi dengan tepat dan baik agar tidak kehilangan peluang meraih kesempatan dalam era globalisasi, terutama di bidang ekonomi.Pengusaha kecil dan menengah di Indonesia merupakan sasaran pokok yang harus dibina dan didorong agar dapat memanfaatkan E-commerce, hal ini dikarenakan posisi UKM yang sangat strategis antara lain pada populasinya yang mencapai 2,1 juta unit usaha yang tersebar di seluruh

nusantara dan menyerap 20 juta tenaga kerja. Selain itu kegiatan usahanya relatif tahan terhadap resesi ekonomi dan memiliki daya saing untuk menghasilkan produk di pasaran global (Aburizal

Bakrie, 1999 dalam Yun, 1999).

Kondisi perekonomian disuatu negara secara langsung dapat mempengaruhi kestabilan bisnis dari perusahaan. Semakin buruk kondisi ekonomi, maka akan semakin buruk pula kestabilan bisnisnya.

  1. Faktor Sosial

Masyarakat memberlakukan kepercayaan, sikap, dan gaya hidup yang diadopsi oleh lingkungan sekitarnya. Sikap ini sering berubah karena orang berusaha untuk mengakomodasi tuntutan yang ditempatkan pada mereka oleh dunia di sekitar mereka.

Seperti yang mereka lakukan, permintaan akan gaya pakaian, perangkat teknologi, aktivitas rekreasi, dan produk / layanan lainnya meningkat sementara permintaan akan alternatif lain memudar. Perubahan kondisi sosial biasanya terkait dengan perubahan sikap dan gaya hidup akibat peningkatan pendapatan , perubahan strata sosial maupun peningkatan dari perkembangan teknologi.

3. Faktor Politik

jadi faktor penting dalam berusaha atau berbisnis. Situasi politik yang tidak mendukung akan berdampak negatif bagi dunia usaha dan begitu pula sebaliknya. Faktor politik mencakup masalah hukum dan peraturan yang mengendalikan industri dan bisnis perorangan. Ada beberapa masalah yang perlu dipertimbangkan di sini termasuk keputusan fair trade, undang-undang antimonopoli, pajak, upah, dan kegiatan pemerintah lainnya yang dirancang untuk melindungi kelas yang berbeda dalam masyarakat


4. Faktor Teknologi
Teknologi terus membaik pada tingkat eksponensial. Perusahaan terbaik tetap berada di atas perubahan teknologi dan menggunakannya untuk mendapatkan lebih banyak pekerjaan dalam periode waktu yang lebih singkat. Pemasar harus menyadari perubahan yang mungkin mempengaruhi bisnis dan industri mereka. Perangkat, strategi, dan teknik baru dapat membantu bisnis tetap berada di depan persaingan dan menghindari keusangan. Setiap perusahaan yang ingin tetap unggul dan berkembang bisnisnya, maka harus selalu mengikuti trend perkembangan teknologi terkini, sehingga produk dan jasa yang dihasilkan dapat selalu uptodate sesuai dengan keinginan konsumen.

Referensi :

https://sitabungadia.wordpress.com/2010/09/21/faktor-faktor-apa-saja-yang-mempengaruhi-bisnis-di-indonesia/

https://economy.okezone.com/read/2017/10/07/320/1790874/tips-laris-5-faktor-eksternal-yang-mempengaruhi-penjualan-dari-politik-hingga-teknologi/

Metode Extreme Programming (agile)

Perkembangan teknologi informasi yang pesat membawa pengaruh yang sangat berarti pada kehidupan manusia dewasa ini. Teknologi informasi memiliki berbagai unsur yang membangunnya menjadi kesatuan yang kokoh. Salah satu unsur teknologi informasi adalah perangkat lunak. Perangkat lunak merupakan kumpulan objek yang membentuk kon gurasi yang dapat berupa program, dokumen, atau data. Perangkat lunak adalah sesuatu yang dikembangkan, bukan dibuat secara pabrikan seperti perangkat keras. Pengembangan perangkat lunak memerlukan langkah-langkah yang tepat, efektif dan e sien untuk menjamin terpenuhinya kebutuhan user. Untuk itulah berkembang berbagai metodologi pengembangan perangkat lunak. Sebelum era 2000-an kita mengenal metodologi waterfall, spiral model, Rapid Application Development, dan masih banyak beberapa lainnya. Semua metodologi tersebut merupakan metodologi yang formal, dalam arti seluruhnya berjalan mengikuti aturan-aturan baku yang telah ditetapkan. Pada era 2000-an mulai berkembang metodologi baru yang sangat eksibel, yaitu Agile Methods. Agile methods merupakan salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan sooftware. Agile method adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile Method juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance. Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development :

w

Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus.
Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan.
Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama pengembangan berjalan.
Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan e fisien
Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan

Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile
Kesederhanaan penting
Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri
Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.

Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya:

Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.
Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.

Kelebihan Agile Methods:

Meningkatkan kepuasan kepada klien
Pembangunan system dibuat lebih cepat
Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis
Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil.

Agile Methods dikembangkan karena pada metodologi tradisional terdapat banyak hal yang membuat proses pengembangan tidak dapat berhasil dengan baik sesuai tuntutan user. Saat ini metodologi ini sudah cukup banyak berkembang, di antaranya adalah :

eXtreme Programming (XP)
Scrum Methodology
Crystal Family
Dynamic Systems Development Method (DSDM)
Adaptive Software Development (ASD)
Feature Driven Development (FDD)

Pada penulisan buku ini hanya extreme programming yang akan dibahas, karena extreme programming merupakan metodologi yang paling kecil tingkat keformalannya.

Sejarah Extreme Programming

Extrem programming dimunculkan untuk menangani perubahan-perubahan yang biasanya sering terjadi pada saat pengembangan berlangsung bahkan pada saat proses pengembangan sudah hampir berakhir. Selainitu XP juga dimunculkan untuk mengatasi berbagai requirements yang tidak jelasdari user. Sebagai sebuahmetodologi untuk mengembangkan peragkat lunak XP tentu memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada XP inierdapat lima fase yaitu : Extreme Programming diciptakan oleh Kent Beck selama bekerja di Chrysler MenyeluruhbSistem Kompensasi (C3) proyek penggajian. Beck C3 menjadi pemimpin proyek Maret 1996 dan mulai untuk memperbaiki metode pengembangan yang digunakan dalam proyek dan menulis sebuah buku tentang metode (pada Oktober 1999, Extreme Programming Explained diterbitkan). Chrysler membatalkan proyek C3 pada Februari 2000, setelah perusahaan diakuisisi oleh Daimler-Benz. Meskipun Extreme Programming itu sendiri adalah relatif baru, banyak dari praktik sudah ada selama beberapa waktu, metodologi, setelah semua, diperlukan praktek terbaik untuk tingkat ekstrem. Sebagai contoh, tes-praktek pembangunan pertama, perencanaan dan tes tertulis sebelum setiap mikro-increment digunakan sebagai awal NASA Project Mercury, pada awal 1960-an (Larman 2003). Refactoring, modularitas, bottom-up dan desain inkremental digambarkan oleh Leo Brodie dalam bukunya yang diterbitkan pada tahun 1984

Asal Extreme Programming

Sebagian besar pengembangan perangkat lunak pada 1990-an dibentuk oleh dua pengaruh utama: internal, pemrograman berorientasi objek pemrograman prosedural digantikan sebagai paradigma pemrograman yang disukai oleh beberapa orang dalam industri; eksternal, munculnya internet dan booming dot-com-untuk menekankan kecepatan pasar dan perusahaan-pertumbuhan sebagai faktor bisnis kompetitif. Persyaratan berubah dengan cepat menuntut lebih pendek siklus hidup produk, dan sering tidak sesuai dengan metode tradisional pengembangan perangkat lunak. Chrysler Menyeluruh Sistem Kompensasi dimulai dalam rangka untuk menentukan cara terbaik untuk menggunakan teknologi obyek, dengan menggunakan sistem penggajian di Chrysler sebagai objek penelitian, dengan sebagai bahasa Smalltalk dan batu permata sebagai lapisan akses data. Mereka dibawa di Kent Beck, Smalltalk praktisi terkemuka, untuk melakukan kinerja tuning pada sistem, tetapi perannya diperluas ketika ia melihat adanya beberapa persoalan yang mereka hadapi dengan proses pembangunan mereka. Dia mengambil kesempatan ini untuk mengusulkan dan mengimplementasikan beberapa perubahan dalam praktik mereka didasarkan pada sering bekerja dengan kolaborator, Ward Cunningham. Pertama kali saya diminta untuk memimpin sebuah tim, saya meminta mereka untuk melakukan sedikit hal yang saya pikir itu masuk akal, seperti pengujian dan ulasan. Kedua kali ada lebih banyak di telepon. Saya pikir, Sialan torpedo, setidaknya ini akan membuat artikel yang baik, dan meminta tim untuk mendongkrak semua tombol-tombol untuk 10 pada hal-hal yang saya pikir sangat penting dan meninggalkan segala sesuatu yang lain. -Kent Beck Ron Je ries Beck diundang ke proyek untuk membantu mengembangkan dan memperbaiki metode ini. Je ries kemudian bertindak sebagai pelatih untuk menanamkan praktek-praktek sebagai kebiasaan dalam tim C3. Informasi tentang prinsip-prinsip dan praktek-praktek di belakang XP ini disebarluaskan ke dunia yang lebih uas melalui diskusi di Wiki asli, WikiWikiWeb Cunningham. Berbagai kontributor dibahas dan dikembangkan atas ide-ide, dan beberapa spin-o metodologi yang mengakibatkan (lihat gesit pengembangan perangkat unak). Selain itu, konsep XP telah dijelaskan, selama beberapa tahun, menggunakan sistem teks hiper-peta di website XP di http://www.extremeprogramming.org sekitar tahun 1999 (website XPorg). Beck edited serangkaian buku on XP, mulai dengan dirinya sendiri Extreme Programming Explained (1999, ISBN 0-201-61641-6) , menyebarkan ide-idenya ke yang lebih besar, namun sangat reseptif, penonton. Penulis dalam seri melewati berbagai aspek menghadiri XP dan praktik, bahkan sebuah buku kritis terhadap praktek-praktek. XP cukup menciptakan buzz di akhir 1990-an dan awal 2000-an, melihat adopsi dalam sejumlah lingkungan yang sangat berbeda dari asal-usulnya. Disiplin tinggi yang diperlukan oleh praktek-praktek asli sering pergi di pinggir jalan, menyebabkan beberapa praktik yang dianggap terlalu kaku untuk menjadi usang atau kiri dibatalkan di setiap situs. Praktek-praktek pembangunan tangkas tidak berdiri diam, dan XP masih berkembang, asimilasi lebih banyak pelajaran dari pengalaman di lapangan. Dalam edisi kedua Extreme Programming Dijelaskan, Beck menambahkan lebih banyak nilai-nilai dan praktik-praktik dan dibedakan antara primer dan praktek wajar.

Latar Belakang Extreme Programming

Requirement yang berubah dengan cepat menuntut lifecycles yang lebih pendek, dan tidak selaras dengan metoda pengembangan tradisional, yang pada umumnya memerlukan disain luas di awal dan mengakibatkan perubahan desain yang terjadi kemudian memerlukan biaya yang lebih tinggi atau kehilangan milestones. Berdasarkan hal ini kemudian dilahirkan konsep XP yang digagas oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada Maret 1996. Metode XP merupakan yang terpopuler dari beberapa metodologi pengembangan software yang dipakai untuk mengimplementasikan proyek pengembangan perangkat lunak.

Pengertian Extreme Programing

Proyek Pemrograman Extreme pertama dimulai 6 Maret 1996. Extreme Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai ukuran dan industri di seluruh dunia.Extreme Pemrograman berhasil karena menekankan kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua yang anda mungkin inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini memberikan perangkat lunak yang Anda butuhkan saat Anda membutuhkannya. Extreme Pemrograman memberdayakan pengembang Anda untuk percaya diri menanggapi perubahan kebutuhan pelanggan, bahkan terlambat dalam siklus hidup.Extreme Pemrograman menekankan kerja sama tim. Pengelola, pelanggan, dan pengembang semua mitra setara dalam sebuah tim kolaboratif. Extreme Pemrograman menerapkan, sederhana namun efektif yang memungkinkan tim lingkungan menjadi sangat produktif. Tim mengorganisir diri mengatasi masalah untuk menyelesaikannya see sien mungkin.Extreme Pemrograman meningkatkan proyek perangkat lunak dalam lima cara penting; komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, rasa hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi dengan pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang sederhana dan bersih. Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji perangkat lunak mereka dimulai pada hari pertama. Mereka memberikan sistem ke pelanggan sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan seperti yang disarankan. Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat mereka atas kontribusi yang unik dari masing-masing dan setiap anggota tim. Dengan dasar Extreme pemrogram dapat berani merespon perubahan kebutuhan dan teknologi.Aspek yang paling mengejutkan dari Extreme Programming adalah aturan sederhana. Extreme Pemrograman sangat mirip jig gergaji teka-teki. Ada banyak potongan-potongan kecil. Individual potongan Extreme Programming adalah metode pengembangan perangkat lunak yang ringan dan termasuk salah satu agile methods yang dipelopori oleh Kent Beck, Ron Je ries, dan Ward Cunningham. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat.Extreme Programming sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam Extreme Programming. Kent Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjang. Dalam Extreme Programming ada penekanan kuat pada komunikasi informal dan langsung , tes otomatis dan pasangan pemrograman , yang memantau kemajuan pengembangan perangkat lunak , yang memungkinkan umpan balik terus menerus pada skala waktu yang berbeda .Akar XP terletak pada masyarakat Smalltalk dan khususnya, dalam kolaborasi dekat Kent Beck dan Ward Cunningham dimulai padaakhir 1980-an . Keduanya menyempurnakan praktik ini pada berbagai proyek selama awal 1990-an , memperluas ide-ide mereka dari pengembangan perangkat lunak Pendekatan yang kedua adaptif dan berorientasi pada orang langkah dari praktek informal metodologi terjadi pada tahun 1997 ketika Kent Beck berhasil menggunakan XP untuk melaksanakan proyek penggajian untuk Daimler Chrysler. Sejak itu , XP telah berhasil digunakan di banyak perusahaan , seperti Bayerische Landesbank , Kredit Swiss Life, Pertama Union National Bank , Ford Motor Company dan UBS. XP didasarkan pada Beck dan Cunningham pengamatan dari apa yang membuat pengembangan program lebih cepat dan apa yang membuatnya lebih lambat . XP merupakan metodologi penting karena merupakan salah satu dari beberapa metodologi perangkat lunak baru yang diciptakan untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi dan mengurangi biaya perangkat lunak. Pengalaman ini kemudian diformalkan dan diterbitkan pada tahun 1999 oleh Kent Beck yang mende nisikan satu praktik dapat mewujudkan empat nilai-nilai fundamental yaitu komunikasi, umpan balik, keberanian , kesederhanaan. Extreme programming memiliki lima nilai yaitu :

-Komunikasi: Nilai ini berfokus pada membangun orang-ke – orang,saling pengertian dari lingkungan
masalah melalui minimal resmi dokumentasi dan melalui interaksi tatap muka maksimal . Praktek XP
dirancang untuk mendorong interaksi , pengembang – to- developer dan pengembang – ke-pelanggan .

Kesederhanaan : Nilai ini menantang setiap anggota tim untuk terus bertanya, Apa hal paling sederhana yang mungkin bisa bekerja ? XP berpendapat bahwa lebih baik untuk melakukan hal yang sederhana dan membayar sedikit lebih besok untuk perubahan daripada melakukan lebih rumit,hal hari ini yang mungkin tidak akan pernah digunakan .

– Tanggapan : Dalam extreme programming team mendapatkan umpan balik dengan menguji perangkat lunak mereka,memberikan sistem ke pelanggan sedini mungkin dan mengimplementasikan perubahan dan prioritas seperti yang disarankan oleh umpan balik dari pelanggan .

Keberanian : Pengembang sering mengutip tekanan untuk kapal produk buggy. Itu Dibutuhkan keberanian untuk menolak tekanan ini. Beck juga menyatakan bahwa tim harus berani dan bersedia untuk membuat perubahan di akhir proyek atau bahkan membuang kode dan mulai dari awal lagi.

Menghormati : Jika anggota tim tidak peduli satu sama lain dan pekerjaan mereka , ada metodologi dapat bekerja . Anda harus menghormati kepada rekan-rekan Anda dan kontribusi mereka , untuk organisasi Anda , untuk orang-orang yang hidupnya tersentuh oleh sistem. Beck mengatakan Praktek adalah bukti dari nilai-nilai Tugas yang dapat dijatuhkan jika kita mendapatkan kendala . Dengan cara ini akan tetap margin keamanan dan memecahkan kasus masalah.

– Seluruh : Tim tim harus terdiri dari anggota dengan semua keterampilan dan perspektif yang dibutuhkan untuk proyek untuk berhasil . Mereka harusmemiliki rasa yang kuat milik , dan harus membantu satu sama lain . Informatif Workspace : ruang kerja harus dilengkapi dengan poster informatif dan hal-hal lain , memberikan informasi tentang status proyek dan pada tugas-tugas yang akan dilakukan.

– Kerja : Berenergi pengembang harus di-refresh , sehingga dapat fokus pada pekerjaan mereka dan menjadi produktif . Akibatnya setiap orang bisa menghabiskan waktu untuk nya atau kehidupan pribadinya sendiri . praktek ini dalam versi lama XP disebut “kecepatan berkelanjutan ” .

– Pair : Programming : kode selalu ditulis oleh dua programmer di salah satu mesin . Praktek ini keluar pada extrme programming asli .

– Tambahan : Desain extreme programming menentang menghasilkan desain yang lengkap di depan .Tim pengembangan menghasilkan kode sesegera mungkin dalam rangka untuk mendapatkan umpan balik dan memperbaiki sistem terus menerus. Desain diperlukan untuk mendapatkan kode yang baik Pertanyaannya adalah ketika merancang XP menyarankan untuk melakukannya secara bertahap selama coding . Cara membantu memperoleh ini adalah untuk menghilangkan duplikasi dalam kode.

Pemrograman Test- Pertama : sebelum memperbarui dan menambahkan kode perlu untuk menulis tes untuk memveri kasi kode. Hal ini memecahkan empat masalah :

Cowboy coding yaitu sangat mudah untuk mendapatkan,dapat dibawa pergi dengan program cepat dan menempatkan semuanya dalam pikiran serta dalam kode. Tes membantu kita fokus pada masalah yang dihadapi dan dapat membuktikan bahwa desain kami adalah benar.

Coupling dan kohesi yaitu jika tidak mudah untuk menulis tes , ini berarti bahwa anda memiliki masalah desain , bukan dari pengujian atau coding
Kepercayaan yaitu jika Anda menulis kode dokumen dengan tes otomatis , rekan kerja Anda akan mempercayai Anda .

Rhythm yaitu mudah untuk tersesat dan mengembara selama berjam-jam ketika kita coding . Jika kita membiasakan diri dengan: tes, kode ,refactor , tes, kode , refactor , itu tidak akan terjadi .

Tujuan Extreme Programming

Tujuan utama dalam extreme programming adalah menurunkan biaya dari adanya perubahan software .Dalam metodologi pengembangan sistem tradisional, kebutuhan sistem ditentukan padatahap awal pengembangan proyek dan bersifat xed. Hal ini berarti biaya terhadap adanya perubahan kebutuhan yang terjadi pada tahap selanjutnya akan menjadi mahal. XP diarahkan untuk menurunkan biaya dari adanya perubahan dengan memperkenalkan nilai-nilai basis dasar, prinsip dan praktis. Dengan menerapkan XP, pengembangan suatu sistem haruslah lebih eksibel terhadap perubahan. Sasaran XP adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat. XP dimunculkan untuk menangani perubahan-perubahan yang biasanya sering terjadi pada saat pengembangan berlangsung bahkan pada saat proses pengembangan sudah hampir berakhir.

Kelebihan dan Kelemahan Extreme Programing

Keunggulan :

Menjalin komunikasi yang baik dengan klien. (Planning Phase)
Menurunkan biaya pengembangan (Implementation Phase)
Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer. (Implementation Phase)
XP merupkan metodologi yangsemi formal. (Planning Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima, atau dengan
kata lain eksibel. (Maintenance Phase)

Kelemahan :

Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan

apa yang diperlukan hari itu juga). Selain dari keunggulan dan kelemahan XP yang telah disebutkan diatas, XP juga memiliki keunggulan yang sekaligus menjadi kelemahannya, yaitu XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.

Prinsip Dasar Extreme Programming

Terdapat lima prinsip dasar yang sangat fundamental dalam Extreme Programming, dimana prinsip -prinsip ini digunakan untuk menentukan apakah semua tindakan/pekerjaan yang telah dilakukan akan sukses atau sebaliknya (dalam konteks Extreme Programming). Kelima prinsip tersebut adalah:

Aliran umpan balik (Rapid Feedback)
Asumsi kesederhanaan (Asume Simplicity)
Penambahan perubahan (Incremental Change)
Pemelukan pekerjaan (Embrace Work)
Kualitas kerja (Quality Work)

Extreme programming merupakan suatu disiplin ilmu dari software development yang didasarkan pada nilai dari kelima aspek di atas. Dalam extreme programming seluruh team bekerja sebagai satu kesatuan dalam bekerja, dengan feedback yang cukup maka mereka akan mengetahui sudah sampai mana mereka bekerja, dan apabila terdapat sesuatu hal mereka ingin melihat ke belakang tentang apa yang telah dikerjakan mereka dapat menggunakan feedback tersebut. Jadi feedback menyimpan informasi tentang apa apa saja yang telah dilakukan oleh team.Disamping kelima prinsip tersebut terdapat sepuluh prinsip lainnya yang bersifat opsional,namun sebaiknya perlu diperhatikan agar hasil yang dihasilkan memuaskan. kesepuluh prinsip tersebut adalah

Teach Learning
Small initial investment
Play to win
Cncrete experiments
Open, honest communication
Work with people’s instinct not against them
Accepted responsibility
Local adaptation
Travel light
Honest measurement

Kegiatan Exreme Programming

Dalam extreme programming menggambarkan empat kegiatan dasar yang dilakukan dalam proses pengembanganperangkat lunak yaitu :

– Coding : Pendukung XP berpendapat bahwa satu-satunya benar-benar produk yang penting dari proses pengembangan sistem kode instruksi perangkat lunak komputer dapat menafsirkan. Tanpa kode, tidak ada produk kerja.Coding juga dapat digunakan untuk mengetahui solusi yang paling cocok. Sebagai contoh, XP akan menganjurkan bahwa dihadapkan dengan beberapa alternatif untuk masalah pemrograman, satu kode hanya perlu semua solusi dan menentukan dengan tes yang otomatis solusi yang paling sesuai. Coding juga dapat membantu untuk mengkomunikasikan pikiran tentang masalah pemrograman. Seorang pemrogram berurusan dengan masalah pemrograman yang kompleks dan sulit untuk menjelaskan solusi untuk sesama programer mungkin kode ini dan gunakan kode untuk menunjukkan apa yang dia berarti. Kode, mengatakan para pendukung posisi ini, selalu jelas dan ringkas dan tidak dapat ditafsirkan dengan lebih dari satu cara. Pemrogram lain dapat memberikan umpan balik kode ini oleh juga pengkodean pikiran mereka.

– Pengujian : Satu tidak bisa memastikan bahwa fungsi bekerja kecuali satu tes itu. Desain bug dan masalah kesalahan yang meresap dalam pengembangan software. Extreme Programming Pendekatan adalah bahwa jika sedikit pengujian dapat menghilangkan beberapa kekurangan, banyak pengujian dapat menghilangkan banyak kelemahan. Unit tes menentukan apakah tur yang diberikan bekerja sebagaimana dimaksud. Seorang pemrogram menulis sebagai banyak tes otomatis mereka bisa memikirkan yang dapat memecahkan kode; jika semua tes berjalan dengan sukses, maka pengkodean selesai. Setiap potongan kode yang tertulis diuji sebelum pindah ke tur berikutnya. * Tes Penerimaan memveri kasi bahwa persyaratan sebagaimana yang dipahami oleh para programer memenuhi persyaratan pelanggan yang sebenarnya. Ini terjadi pada tahap eksplorasi perencanaan rilisSebuah testathon adalah sebuah peristiwa ketika programmer bertemu untuk melakukan tes kolaboratif menulis, semacam brainstorming relatif terhadap pengujian perangkat lunak.

– Mendengarkan : Programmer harus mendengarkan apa yang pelanggan membutuhkan sistem untuk melakukan, apa yang logika bisnis diperlukan. Mereka harus memahami kebutuhan-kebutuhan ini cukup baik untuk memberikan umpan balik pelanggan tentang aspek teknis bagaimana masalah bisa dipecahkan, atau tidak dapat dipecahkan. Pemahaman masalah nya. Komunikasi antara pelanggan dan pemrogram adalah dibahas lebih lanjut dalam The Perencanaan Game.

– Merancang : Dari sudut pandang kesederhanaan, orang bisa mengatakan bahwa pengembangan sistem tidak membutuhkan lebih dari coding, pengujian dan mendengarkan. Jika kegiatan tersebut dilakukan dengan baik, hasilnya harus selalu menjadi sistem yang bekerja. Dalam prakteknya, ini tidak akan bekerja. Satu dapat datang jauh tanpa merancang tetapi pada waktu tertentu seorang pun akan terjebak. Sistem menjadi terlalu kompleks dan dependensinya di dalam sistem berhenti menjadi jelas. Satu dapat menghindari hal ini dengan menciptakan sebuah desain struktur yang mengatur logika dalam sistem. Desain yang baik akan menghindari banyak dependensi dalam sistem ini berarti bahwa mengubah salah satu bagian dari sistem tidak akan mempengaruhi bagian lain dari sistem.

(Sumber : dari blog https://fikramramadhani.wordpress.com/kontak/)

 

Metode Synchronize and Stabilize

Model ini adalah model yang digunakan oleh Microsoft. Secara garis besar, Model Synchronize and Stabilize ini sama dengan model incremental, tetapi oleh CUsamano dan Selby tahun 1997 menyebutnya sebagai model Syncronize and Stabilized Model karena ada beberapa proses manajemen yang ditekannya oleh microsoft.

Analisis kebutuhan dilakukan dengan wawancara dengan sejumlah konsumen yang potensial. Kemudian kebutuhan-kebutuhan tersebut dibuat paket dan disusun daftar secara prioritas. Kemudian spesifikasi ditulis. Selanjutnya pekerjaan dibagi dalam tiga atau empat bagian pembangunan software. Bagian pertama menangani hal-hal yang paling kritis, bagian selanjutnya menangani hal-hal yang krisis selanjutnya, dan seterusnya.

ddww

Analisis kebutuhan dilakukan dengan wawancara dengan sejumlah konsumen yang potensial. Kemudian kebutuhan-kebutuhan tersebut dibuat paket dan disusun daftar secara prioritas. Kemudian spesifikasi ditulis. Selanjutnya pekerjaan dibagi dalam tiga atau empat bagian pembangunan software. Bagian pertama menangani hal-hal yang paling kritis, bagian selanjutnya menangani hal-hal yang krisis selanjutnya, dan seterusnya.

Pada akhirnya, setiap hari dilakukan proses sinkronisasi, yaitu menggabungkan bagian-bagian yang terpisah tersebut kemudian ditesting. Proses stabilisasi dilakukan pada akhir pembangunan setiap bagian. Kesalahan yang terjadi akan diperbaiki, dan tidak akan ada perubahan spesifikasi.

(Sumber : dari blog https://fikramramadhani.wordpress.com/kontak/)

MetodeBuild and Fix

Dari sangat banyaknya metode – metode dari SDLC, kami akan membahas metode yang paling lemah dari semua metode yang ada. Dan merupakan awal dan menjadi bahan pengembangan untuk metode – metode SDLC yang selanjutnya. Metode itu adalah metode SDLC Build and Fix.

b

Metode Build and fix pertama kali di pakai oleh perusahaan Volkswagen pada tahun 1950 – 1960 untuk memproduksi dan memasarkan serta membuat customer merasa puas dengan produk mereka. Oleh karena itu, Volkswagen selalu melakukan update terhadap produk mereka tanpa melakukan tes apakah mobil itu dirasa cocok oleh customer atau tidak. Maka dari itu, customerlah yang menentukan sendiri sikap mereka terhadap produk Volkswagen apakah sudah sesuai ataukah harus ada perbaikan di sana sini karena adanya laporan dari beberapa masalah / problem ( bisa di sebut juga : damage control ). Metode ini berjalan dengan sangat baik. Tapi, ini tergantung bagaimana setiap pelanggan, user, client memperlakukan produk anda. Setiap pernyataan terhadap produk anda akan berbeda – beda dari setiap customer karena di proses awal tidak di lakukan proses testing dan analisa terlebih dahulu. Hal inilah yang membuat perusahaan mobil Volkswagen selalu melakukan update terbaru atau hanya sekedar melakukan pembenahan, perbaikan produk – produk mereka hanya untuk memenuhi keinginan kepuasan customer.

Hal itu semua sangat sama dengan pengembangan produk dari sebuah software. Karena software yang di kembangkan dengan Build and fix, tidak memiliki identitas dari kualitas software itu sendiri. hal itu di karenakan software tersebut tidak menjalani proses testing sebelumnya dan menggunakan end user sebagai tester.

Didalam Build and fix sendiri juga tidak ada tahap analisis. Dimana seharusnya di metode – metode SDLC lainnya selalu ada dan sangat di perlukan sekali karena merupakan langkah yang paling vital. Tanpa menganalisis terlebih dahulu, seorang developer tidak dapat mengetahui system yang akan dibuat dan juga tidak mengetahui keperluan dari user itu seperti apa dan sampai sejauh mana. Oleh karena itu, di dalm metode ini seorang developer langsung masuk ketahap design.

Tahap design dalam Build and fix di bagi menjadi dua yaitu :

  1. Functional design

Dalam Functional design, seorang developer melakukan perancangan fungsi terhadap produk yang akan dibuatnya. Initinya adalah, software seperti apa yang akan dibuat dan untuk apa.

  1. Technical Design

Dalam Technical Design, seorang developer melakukan perancangan teknis terhadap produk yang akan dibuatnya. Initinya adalah, software yang dibuat akan berjalan seperti apa dan bagaimana.

Setelah melakukan proses design, seorang developer yang memakai metode build and Fix memasuki proses implementasi. Arti dari implementasi disini sendiri adalah, melaksanakan dan membuat produk berdasarkan rencana rancangan design yang telah di tetapkan sebelumnya. Setelah produk yang dibuat jadi, maka developer memasuki tahap pemasaran / peluncuran / Deployment. Di tahap ini, seorang developer memasarkan atau menjual produk yang telah jadi ke customer dan digunakan oleh customer untuk dalam tahapan Usage. Ditahapan Usage inilah, customer juga bertindak sebagai tester. Jika dalam penggunaannya di ketahui ada masalah atau ada kekurangan maka customer melaporkan masalah tersebut ke vendor dari produk yang telah dipasarkan oleh developer sebagai sebuah kerusakan dan kekurangan dari produk yang bersangkutan. Dari laporan itu, pihak vendor mengevaluasi kerusakan yang dilaporkan oleh customer. Dengan bantuan dari developer, vendor lalu memperbaiki kerusakan yang dialami oleh customer. Dari laporan kerusakan dan serba kekurangan itu developer dapat memperbarui produk mereka demi kepuasan pelanggan.

Karena Build and fix lebih mengarah kepada “ damage control ” dan kepuasan pelanggan maka build and fix mulai ditinggalkan. Meskipun masih banyak juga pengembang software yang menggunakan metode ini. Pastinya, pengembang software yang memakai metode ini adalah pengembang software yang bonafit atau berbudget besar. Karena di metode ini, developer harus menggelontorkan banyak sekali modal hanya untuk di pembiayaan maintenance saja

d

Bisa dilihat dari diagram diatas, planning di dalam Build and fix sangatlah sedikit. Menyusul berikutnya requirements yang juga tidak terlalu di perhatikan. Begitu juga analisis yang begitu sangat sedikit prosesnya dan cenderung masuk ke bagian design yang ada di urutan ke-empat. proses implementasi, integrasi masih begitu di perlukan dalam metode ini. Dan yang paling mencolok adalah maintenance yang begitu besar.

c

Kelebihan dari Build and fix sendiri sangatlah minim. Karena kelebihan itu sendiri merupakan gambaran dari kelemahannya. Karena seperti kita ketahui, build and fix dibuat tanpa melalui tahapan analisis dulu. Karena itu Build and fix sangat cocok di gunakan ketika harus membuat software yang tidak memiliki kompleksitas tinggi sehingga mengurangi kesempatan program untuk mengalami error, bug, hang, atau semacamnya. Dengan begitu pihak pengembang dapat mengurangi seminimal mungkin pembiayaan untuk maintenance.

Oleh karene itu, build and fix memiliki kelemahan tidak cocok ketika di pakai untuk membuat produk dengan kompleksitas tinggi dan dengan ukuran yang besar. Biaya yang di butuhkan akan menjadi sangat membengkak dan membesar ketika build and fix di gunakan untuk membuat projek berskala besar. Karena semakin besar produk yang di hasilkan maka, akan sangat sering maintenance di lakukan. Kembali lagi ke masalah utama dari build and fix adalah metode ini tidak memasukkan analisa sebagai tahapan awalnya dan testing dalam pembuatannya, maka produk yang di hasilkan dengan metode ini sangat standart atau bahkan cenderung buruk. Jikapun kalau produk yang di hasilkan berkualitas sangat bagus, pasti produk tersebut di buat oleh pengembang – pengembang software yang berpengalaman dan berkantong tebal ( yang tentunya harus melalui berbagai update ).

Karena begitu banyak kelemahannya, Build and fix menjadi sangat cocok untuk digunkan sebagai metode pembelajaran dalam membuat suatu produk. Karena produk yang dibuat harus berukuran kecil ( produk disini berarti software ) .

Kesimpulan dari Build and Fix method

Build and fix merupakan metode yang pertamanya ( sebelum digunakan sebagai metode pengembangan software ) digunakan bertujuan untuk memberikan kepercayaan kepada konsumen dengan memberikan layanan berupa perbaikan dan perawatan secara continue terhadap produk yang di gunakan oleh konsumen. Jadi proses maintenance terus berjalan hingga kepuasan customer terpenuhi.

Selain itu, karena build and fix tidak melakukan analisa dan testing sebelumnya, para developer pengguna metode ini menggunakan konsumen mereka sebagai tester untuk mengetahui kekurangan dan juga sebagai feedback untuk upgrade produk yang telah dihasilkan sebelumnya.

Karena banyak sekali kelemahan dari metode ini, maka metode ini sangat cocok digunakan hanya sebatas untuk pembelajaran dalam membuat software berskala kecil / mikro.

Increment Method dapat menjadi Build and Fix Model, karena kemampuannya untuk selalu mendapat perubahan selama proses rekayasa. Karena proses pertama dari increment method yang melihat dari kemungkinan “ feasibility ”

 

( Sumber : dari blog https://fikramramadhani.wordpress.com/kontak/)

Metode Rapid Prototyping

PROTOTYPING MODEL Perbedaan mendasar prototyping model adalah pembuatan prototype (perancangan sementara) sebelum membuat software secara keseluruhan. Langkah-Langkah Prototyping Model :

proto

  1. Pengumpulan Kebutuhan        => yaitu mengumpulkan kebutuhan pelanggan.
  2. Membangun prototyping         => Membuat rancangan sementara yang berfokus pada penyajian untuk pelanggan.
  3. Evaluasi prototyping                 =>Prototyping yang sudah dibuat kemudian dievaluasi. Jika ada yang tak sesuai dengan keinginan pelanggan, maka prototyping dibuang dan dibuat ulang. Jika sudah sesuai berlanjut ke tahap sebelumnya.
  4. Mengkodekan sistem                => prototyping yang sudah disetujui kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman yang sesuai.
  5. Menguji sistem                            => Sistem software yang siap dipakai kemudian di tes. Pengujian dengan white box, black box, basis path, pengujian arsitektur dll.
  6. Evaluasi sistem                            => Sistem yang ada kemudian di evaluasi menurut keinginan pelanggan. Pada tahap ini jika pelanggan belum menyetujui software maka software masih bisa diubah. tetapi ketika pelanggan sudah menyetujui software, software tidak bisa diubah lagi (tidak dapat di maintenance)
  7. Menggunakan sistem               => Pelanggan menggunakan sistem yang sudah disetujui. Kelebihan Prototyping Model: Sudah terstruktur Komunikasi antara pengembang dan pelanggan baik Menghemat waktu Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang dia harapkan Kekurangan Prototyping Model: Software tidak cocok digunakan untuk waktu lama Kurang fleksibel terhadap perubahan

Rapid Application Development Rapid Application Development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final. PENERAPAN Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat yang dicapai dengan menerapkan :

  1. Component based construction ( pemrograman berbasis komponen bukan prosedural).
  2. Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah ada.
  3. Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
  4. Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tapi tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang dibangun.

Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisa kebutuhan telah lengkap dan jelas, maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara lengkap perangkat lunak yang dibuat adalah berkisar 60 sampai 90 hari. Model RAD hampir sama dengan model waterfall, bedanya siklus pengembangan yang ditempuh model ini sangat pendek dengan penerapan teknik yang cepat. Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim dalam waktu yang hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan. Model ini melibatkan banyak tim, dan setiap tim mengerjakan tugas yang selevel, namun berbeda. Sesuai dengan pembagian modul sistem. Keuntungan dan kerugian

Keuntungan

  • Systems can be developed more quickly with significant cost savings
  • Sistem dapat dikembangkan lebih cepat dengan secara signifikan mengurangi pengeluaran keuangan

Kerugian

    • RAD stresses the mechanics of the system itself and does not emphasize the company’s strategic business needs
    • Might allow less time to develop quality, consistency, and design standards
    • Mungkin kekurangan waktu untuk mengembangkan kualitas dan desain standar

 

(Sumber : dari blog https://fikramramadhani.wordpress.com/kontak/)

 

Metode Fountain

             Model Fontain merupakan perbaikan logis dari model waterfall, langkah langkah dan urutan prosedurnya pun masih sama. Namun pada model Fountain ini kita dapat mendahulukan sebuah step ataupun melewati step tersebut, akan tetapi ada yang tidak bisa anda lewati stepnya seperti kita memerlukan design sebelum melakukan coding jika itu di lewati maka akan ada tumpang tindih dalam siklus SDLC.

founta10

Langkah – Langkah dalam Model Fountain :

    • User requirements analysis ( Analisis Kebutuhan Pengguna), disini kita sebagai programmer dalam mengembangkan sistem harus menganalisa kebutuhan terhadap pengguna baik itu dalam cara penggunaan yang mudah maupun efisiensi terhadap sistem yang pengguna butuhkan.
    • User requirements specifications (Spesifikasi kebutuhan pengguna), dalam tahap ini kita harus tahu apa saja yang dibutuhkan pengguna dalam sistem yang sedang kita kembangkan.
    • Software requirements specifications (Spesifikasi persyaratan perangkat lunak), dalam tahap ini kita harus menyesuaikan software yang kita buat jika di lihat dari sisi pengguna. Jika pengguna awam tentunya kita harus menciptakan Software yang mudah digunakan.
    • Systems/broad design (logical design), sebelum pengimplementasi dalam coding kita harus mendesain sistem yang akan kita buat / kembangkan.
    • Program/detailed design (physical design), dalam tahap ini kita membuat desain yang mendekati fisik atau secara deail.
    • Implementation/coding, setelah tahap desain barulah kita mengimplementasikan dalam coding
    • Program testing: units, dalam tahap ini kita testing / cek kembali unit nit yang dibutuhkan dalam sistem yang sedang kita kembangkan .
    • Program testing: system, dalam tahap ini kita test kembali sistem yang telah kita buat.
    • Program use, dalam tahap ini kita ajarkan ke pengguna program yang telah kita buat.
    • Software maintenance, setelah sistem di pasang maka tentunya kita harus rutin mengupdate software / sistem yang telah kita buat agar terhindar dari kesalahan / bugs.

 

 

Sumber : (dari blog https://fikramramadhani.wordpress.com/kontak/)

 

 

Metode Iteratif

  1. Apa yang dimaksud dengan Interative ?

Metode yang merupakan pengembangan dari prototyping model dan digunakan ketika requirement dari software akan terus berkembang dalam tahapan-tahapan pengembangan aplikasi tersebut. Sedikit pengertian tentang requirement software dari developer yang diterapkan pada tahap pertama iterasi, akan mendapatkan tanggapan dari user. Ketika requirement menjadi jelas, tahapan iterasi selanjutnya akan dilaksanakan.

 

sdlc_iterative_model

 

2. keuntungan dan kelemahan dengan menggunakan Iterative Model

– Keuntungan dari Iterative model

  • User dapat mencoba sistem yg sudah dikembangkan dan kemudian dapat memberikan masukkan > keterlibatan user semakin intens dampak positif dalam pengembangan
  • Prototype relatif lebih mudah dibangun dan tidak memerlukan waktu yang lama
  • Dengan prototype, kesalahan & kelalaian dalam pengembangan dapat segera diketahui

– Kelemahan dari Iterative model

  • Setiap iterasi bergantung prototype sebelumnya solusi final umumnya terjadi apabila ada perbedaan yg nyata pada prototype sebelumnya
  • Formal end-of-phasemungkin tidak terjadi, karena sangat sulit menentukan scope dari suatu prototype > proyek tidak pernah selesai
  • Dokumentasi seringkali tdk lengkap > fokus pada pembuatan prototype
  • Isu2 mengenai system backup & recovery, system performance dan system security, kurang/tidak diperhatikan dan sering terlupakan

Aplikasi Model berulang

Seperti model lain SDLC, pengembangan Iteratif dan incremental memiliki beberapa aplikasi spesifik di industri perangkat lunak. Model ini paling sering digunakan dalam skenario berikut:

  • Persyaratan sistem lengkap yang jelas dan dipahami.
  • persyaratan utama harus didefinisikan; Namun, beberapa fungsi atau perangkat tambahan yang diminta dapat berkembang dengan waktu.
  • Ada waktu untuk kendala pasar.
  • Sebuah teknologi baru yang digunakan dan sedang dipelajari oleh tim pengembangan saat bekerja pada proyek.
  • Sumber daya dengan keahlian yang dibutuhkan tidak tersedia dan direncanakan akan digunakan atas dasar kontrak untuk iterasi tertentu.
  • Ada beberapa fitur berisiko tinggi dan tujuan yang mungkin berubah di masa depan.

 

Sumber  : http://www.w3ii.com/id/sdlc/sdlc_iterative_model.html

METODE SPIRAL

                          Model spiral (spiral model) adalah model proses software yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sequensial linier. Model ini berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan software secara cepat. Di dalam model spiral, software dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap.

Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja, disebut juga wilayah tugas, di antara tiga sampai enam wilayah tugas. Tahap-tahap model tersebut dapat dijelaskan secara ringkas sebagai berikut.

 

s

1Tahap Liason: pada tahap ini membangun komunikasi yang efektif di antara pengembangan dan pelanggan.

2. Tahap Planning (perencanaan): pada tahap ini ditentukan sumber-sumber informasi, batas waktu dan informasi-informasi yang dapat menjelaskan proyek.

3. Tahap Analisis Resiko: mendefinisikan resiko, menentukan apa saja yang menjadi resiko baik teknis maupun manajemen.

4Tahap Rekayasa (engineering): pembuatan prototipe atau pembangunan satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut

5.Tahap Konstruksi dan Pelepasan (release): pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak yang dimaksud, diuji, diinstal dan diberikan sokongan-sokongan tambahan untuk keberhasilan proyek.

6. Tahap Evaluasi: Pelanggan/pemakai/pengguna biasanya memberikan masukan berdasarkan hasil yang didapat dari tahap engineering dan instalasi.

Dalam pengembangan sistem informasi berbasis web, model ini digunakan untuk menyelesaikan sistem secara global terlebih dahulu, kemudian untuk feature dari sistem akan dikembangkan kemudian. Dengan ini mempercepat dalam pengimplementasian project dan hal ini cocok digunakan dalam sistem informasi Web.

 

Kelebihan

1. Sangat mempertimbangkan resiko kemungkinan munculnya kesalahan sehingga sangat dapat diandalkan untuk pengembangan perangkat lunak skala besar.
2. Pendekatan model ini dilakukan melalui tahapan-tahapan yang sangat baik dengan menggabungkan model waterfall ditambah dengan pengulangan-pengulangan sehingga lebih realistis untuk mencerminkan keadaan sebenarnya.
3. Baik pengembang maupun pemakai dapat cepat mengetahui letak kekurangan dan kesalahan dari sistem karena proses-prosesnya dapat diamati dengan baik.

Kekurangan

1.Waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak cukup panjang demikian juga biaya yang besar.

  1. Sangat tergantung kepada tenaga ahli yang dapat memperkirakan resiko.
  2. Terdapat pula kesulitan untuk mengontrol proses. Sampai saat ini, karena masih relatif baru, belum ada bukti apakah metode ini cukup handal untuk diterapkan.
  3. Meyakinkan konsumen (khusunya dalam situasi kontrak) bahwa pendekatan evolusioner bisa dikontrol.

Model Boehm sangat cocok diterapkan untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar di mana pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami kondisi pada setiap tahapan dan bereaksi terhadap kemungkinan terjadinya kesalahan. Selain itu, diharapkan juga waktu dan dana yang tersedia cukup memadai.

 

METODE WATERFALL

Metode pengembangan sistem metode SDLC(Sistem Development Life Cycle) atau sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall). Metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Windows W. Royce pada tahun 1970. Waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya (Kristanto, 2004).

g

  1. Pengertian Analisis Sistem

 

Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh kedalam kegiatan-kegiatan komponennya, dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan, yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Langkah-langkah yang dilakukan dalam proses analisis adalah:

a) Identifikasi Masalah

Mengenal masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan     dalam analisis sistem. Masalah (problem) dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang harus dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Oleh karena itulah pada tahap analisis sitem, langkah pertama yang harus dilakukan oleh analisis adalah mengidentifikasian terlebih dahulu masalah-masalah yang terjadi.

Mengindentifikasi masalah dimulai dengan mengkaji subjek permasalahan.yang ada. Adapun permasalahan yang ada di Toko Madya Komputer Purwokerto adalah Toko Madya Komputer Purwokerto masih mempunyai kendala dalam hal promosi atau pemasaran dimana ruang lingkup pemasaranya masih terbatas. Masalah ini disebabkan karena promosi yang dilakukan masih menggunakan media promosi konvensional seperti brosur dan koran, sehingga belum menunjukan hal yang optimal.

Dari permasalahan yang terjadi penulis mengidentifikasi penyebab terjadi masalah yaitu belum ada suatu media website yang dapat memberikan informasi tentang produk atau barang yang dijual di Toko Madya Komputer Purwokerto yang bersifat global yang bisa diakses oleh penggunanya dari seluruh wilayah baik dalam maupun luar, yaitu situs web.

 

  1. b) Analisis PIECES

Untuk menentukan suatu sistem itu layak atau tidak maka diperlukan analisis yang terdiri dari enam aspek yang biasa dikenal dengan analisis PIECES, yaitu kinerja (performance), informasi (information), ekonomi (economic), pengendalian (control), efisiensi (efficiency), pelayanan (service).

1)        Kinerja (performance)

Kinerja adalah prilaku di setiap kegiatan atau aktifitas di dalam sistem. Analisis kinerja dimaksudkan untuk mendatangkan peningkatan terhadap kinerja (hasil kinerja) sistem yang baru sehingga menjadi lebih efektif.

Kinerja dapat diukur dari throughput dan response time:

–       Throughput adalah jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan  suatu saat tertentu.

–       Resonse time adalah rata-rata waktu yang tertunda diantara dua transaksi atau pekerjaan ditambah dengan waktu response untuk menanggapi pekerjaan tersebut.

  1. Informasi (information)

Peningkatan terhadap kualitas informasi yang disajikan.

  1. Ekonomis (economy)

Sistem ini nantinya akan memiliki nilai ekonomi dalam proses penyusunan keuangan sehingga dapat memberikan manfaat sesuai dengan biaya yang dikeluarkan dan meminimalisir dana yang dibutuhkan.

  1. Pengendalian (control)

Kontrol terhadap informasi lebih mudah karena publikasi yang dilakukan lewat website dikelola oleh bagian administrator, sehingga kesalahan informasi langsung dapat diperbaiki.

  1. Efisien (effiency)

Sumber daya manusia yang dipakai lebih sedikit, karena marketing hanya memerlukan beberapa orang saja.

 

  1. c) Analisis Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan apakah proyek pengembangan sistem layak dipakai atau tidak.

Ada Lima macam kelayakan yang dapat dipertimbangkan, yaitu:

  1. Analisis Kelayakan Teknis

Kelayakan teknis, yaitu dengan menganalisis ketersediaan perangkat keras, perangkat lunak dan instansi untuk melaksanakan proses yang diperlukan.

Perangkat keras  yang digunakan untuk membangun sistem yaitu satu unit komputer yang terdiri dari : Intel Core 2 duo 1,5 Ghz, Memory Ram 2 GB Visipro, VGA intel 386 MB, HardDisk 120 GB, DVD-RW, Keyboard/Mouse.

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sebuah sistem berbasis web, yaitu Windows Vista Ultimate , Macromedia Dreamweaver 8, Adobe photoshopCS 3, PHP, Xampp.

Dalam tahap implementasi sudah tersedia tenaga ahli yang dapat mengoperasikan sistem ini.

  1. Analisis Kelayakan Operasi

Kelayakan operasi, yaitu menganalisis apakah sistem dapat diimplementasikan. Dalam hal ini sumber daya manusia yang dapat akan mengoperasikan.

Secara sumber daya manusia Madya sudah berkembang pada bidang teknologi sehingga dalam mengimplementasikan sistem pemakai dapat mengoperasikan. Penyediaan informasi berbasis web dikembangkan dengan semestinya untuk dapat menyediakan informasi yang berkualitas kepada masyarakat.

  1. Analisis Kelayakan Hukum

Kelayakan hukum, yaitu penerapan sistem yang baru tidak menimbulkan masalah karena menyimpang secara hukum.

  1. Analisis Kelayakan Jadwal

Kelayakan jadwal digunakan untuk menentukan bahwa pengembangan sistem dapat dilakukan dalam batas waktu yang telah ditetapkan.

  1. Analisis Kelayakan Ekonomi

Kelayakan ekonomi, yaitu dengan menganalisis manfaat, penggunaan dan potensi pengembalian secara ekonomi dari pembangunan sistem itu.

Secara ekonomi menggunakan sistem baru akan mengalami peningkatan penjualan jasa, pengurangan biaya cetak brosur, peningkatan pelayanan kepada masyarakat. Manfaat yang diperoleh lebih banyak. Sehingga dapat dikatakan layak secara ekonomi. Dapat dilihat pada perhitungan biaya dan manfaat.

Analisis kelayakan ekonomi meliputi:

1)        Komponen-komponen biaya

  1. a) Biaya Pengadaan

Yaitu semua biaya yang terjadi sehubungan dengan memperoleh perangkat keras, yang termasuk biaya pengadaan adalah biaya pembelian perangkat keras, instalasi perangkat keras.

  1. b) Biaya persiapan operasi

Yaitu semua biaya yang berhubungan dengan biaya untuk membuat sistem siap untuk dioperasikan. Biaya operasi ini antara lain biaya pembelian perangkat lunak sistem yang dibutuhkan dalam kegiatan persiapan operasi.

  1. d) Biaya proyek

Yaitu biaya untuk mengembangkan sistem termasuk penerapannya. Misalnya biaya konversi sistem, dan biaya pelatihan personil.

  1. e) Biaya operasi dan biaya perawatan

Biaya operasi yaitu biaya yang dikeluarkan selama sistem beroperasi. Biaya perawatan yaitu biaya yang dikeluarkan untuk merawat sistem dalam masa operasi. Misalnya biaya overhead, dan biaya  perawatan sistem.

2)        Komponen-komponen manfaat

Adapun metode-metode yang digunakan untuk melakukan analisis manfaat adalah sebagai berikut :

  1. a) Metode Periode Pengembalian (Payback Periode)

Metode ini di pakai untuk menghitung berapa lama pengembalian modal (investasi), karena itu satuan hasilnya bukan presentase tetapi satuan waktu. Jika Payback periode lebih pendek dari yang diperkirakan maka proyek tersebut menguntungkan sedangkan apabila lebih lama maka proyek tersebut tidak layak atau rugi.

 

Rumusan metode periode pengembalian (Payback Periode)

Payback periode = investasi * 12

Procced

 

  1. b) Metode Pengembalian Investasi (Return Of Investment)

Metode ini digunakan untuk mengukur prosentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan dengan  biaya dikeluarkan. Adapun penulisan rumus dari perhitungan (ROI) ini adalah sebagai berikut:

 

ROI      =   Total manfaat – Total biaya    ×  100 %                

                          Total biaya

 

  1. c) Metode Nilai Sekarang Bersih (Net Present Value)

Metode ini dipakai untuk menghitung selisih antara penerimaan dan pengeluaran per tahun. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi prooced atau arus dari uangnya.

Rumus:

NPV = – Nilai Proyek + Proceed I + Proceed II + Proceed n

(1 + i)1        (1 + i)2         (1 + i)n

 

Keterangan :

NPV  = Net Present Value

I        = Tingkat Bunga Diskonto diperhitungkan, I = 10 %

(Sumber : Bank Indonesia)

N       = Umur Pendek Investasi

Suatu NPV dinyatakan layak diterima apabila bernilai positif atau lebih dari 0.

 

  1. Desain Sistem (Design)

Desain Sistem adalah persiapan rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk yang berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, menyangkut di dalamnya konfigurasi komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.

 

 

  1. Desain Model

Desain Model yang digunakan adalah model logika yang mana model logika lebih menjelaskan kepada user bagaimana nantinya fungsi-fungsi sistem informasi secara logika akan bekerja. Logika model digambarkan dengan Data Flow Diagram.

 

  1. Desain Database

Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan disimpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya.

Desain database dilakukan dengan cara mengidentifikasi file-file yang diperlukan oleh sistem informasi dengan melihat desain model yang telah digambarkan dalam bentuk DFD atau DAD yang ditentukan melalui teknik normalisasi. Selanjutnya menentukan parameter dari file database seperti: tipe file, organisasi file, akses file dan field kunci dari file.

 

  1. Desain Tabel dan Relasi Antartabel

Di dalam database memiliki tabel-tabel yang berfungsi untuk menyimpan record, sedangkan relasi antartabel merupakan hubungan antartabel yang ditandai dengan adanya foreign key. Desain tabel dan relasi antartabel dilakukan setelah tahapan normalisasi.

 

 

  1. Desain Antarmuka ( User Interface)

Desain web adalah tahap yang harus dilakukan sebelum mulai membuat website atau situs web. Konsep rancangan dalam mendesain halaman web adalah tampilan pada halaman browser yang akan diakses oleh pengguna.

 

  1. Desain Output

Output adalah keluaran yang dihasilkan oleh sistem informasi baik berupa media keras seperti kertas atau hasil di media lunak seperti tampilan dilayar.

 

  1. Desain Input

Desain input ditentukan  dari DFD atau DAD sistem baru yang telah dibuat, selanjutnya ditentukan parameternya, seperti: bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di dialog layar.

 

  1. Desain Kontrol

Desain kontrol bertujuan untuk mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan seperti kesalahan-kesalahan dan kecurangan-kecurangan untuk melindungi sistem informasi dari hal-hal yang merugikan.

Pengendalian dalam sistem informasi yang dilakukan adalah pengendalian aplikasi, yaitu pengendalian yang diterapkan selama proses pengolahan data berlangsung yang meliputi pengendalian masukan, pengolahan dan keluaran.

 

  1. Desai Teknologi   

Desain teknologi yang diterapkan pada pembuatan web Toko Madya Komputer Purwokerto adalah menggunakan desain teknologi E-commerce.

 

  1. Penulisan Program atau Pengkodean (Coding)

 Menerjemahkan hasil proses perancangan menjadi sebuah bentuk program komputer yang dimengerti oleh mesin komputer.

 

  1. Ujicoba Program (Testing)

Ujicoba software merupakan elemen yang kritis dari SQA(Software Quality Assurance) dan mempresentasikan tinjauan ulang yang menyeluruh terhadap spesifikasi, desain dan pengkodean. Ujicoba mempresentasikan ketidak normalan yang terjadi pada pengembangan software. Selama definisi awal dan fase pembangunan, pengembangan berusaha untuk membangun software dari konsep yang abstrak sampai dengan implementasi yang memungkinkan.

 

 

 

  1. Implementasi Sistem (implementasi)

Tahap implementasi adalah tahap dimana semua elemen dan aktivitas sistem disatukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

  1. Menyiapkan Fasilitas Fisik

Fasilitas-fasilitas fisik yang disiapkan antara lain komputer dan peripheralnya, termasuk keamanan fisik untuk menjaga berlangsungnya peralatan dalam jangka waktu yang lama.

  1. Menyiapkan Pemakai

Pemakai disiapkan dengan terlebih dahulu yaitu dengan memberikan pelatihan secara prosedural maupun tutorial mengenai sistem informasi sesuai fungsi tugasnya. Tujuannya adalah agar para pemakai mengerti dan mengusai operasi sistem dan cara kerja sistem serta apa saja yang diperoleh dari sistem.

  1. Melakukan Simulasi

Kegiatan simulasi berupa pengujian sistem secara nyata yang melibatkan personil yang sesungguhnya.

 

  1. Pemeliharaan Sistem (Maintenance)

Ada 3 alasan perlunya pemeliharaan sistem, yaitu:

  1. Untuk membenarkan kesalahan atau kelemahan sistem yang tidak terdeteksi pada saat pengujian.
  2. Untuk membuat sistem up to date
  3. Untuk meningkatkan kemampuan sistem

Pengembangan Sistem Teknologi Informasi Metode SDLC (System Development Life Cycle)

SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).[1] Dalam rekayasa perangkat lunak angsyat Ä, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional(traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).
Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan-kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru baik itu secara modular maupun dengan proses instalasi baru. Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan dari pengembang perangkat lunak terkait.

Sejarah SDLC

Siklus hidup sistem (SLC) adalah metodologi yang digunakan untuk menggambarkan proses untuk membangun sistem informasi , dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi dalam cara yang sangat disengaja, terstruktur dan teratur, mengulangi setiap tahap siklus hidup . Pengembangan sistem siklus hidup, menurut Elliott & Strachan & Radford (2004), “berasal pada tahun 1960, untuk mengembangkan skala besar fungsional sistem bisnis di zaman skala besar konglomerat bisnis . Sistem informasi kegiatan berkisar berat pengolahan data dan angka-angka rutinitas “.
Beberapa kerangka kerja pengembangan sistem telah sebagian didasarkan pada SDLC, seperti analisis sistem terstruktur dan metode desain (SSADM) diproduksi untuk pemerintah Inggris Kantor Pemerintah Commerce pada 1980-an. Sejak saat itu, menurut Elliott (2004), “pendekatan siklus kehidupan tradisional untuk pengembangan sistem telah semakin digantikan

dengan alternatif pendekatan dan kerangka kerja, yang berusaha mengatasi beberapa kekurangan yang melekat pada SDLC tradisional”.
SDLC adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk mengembangkan sistem informasi , termasuk persyaratan, validasi kepemilikan (stakeholder), pelatihan, dan pengguna. Setiap SDLC harus menghasilkan sistem berkualitas tinggi yang memenuhi atau melebihi harapan pelanggan, mencapai selesai dalam waktu dan perkiraan biaya, bekerja secara efektif dan efisien di saat ini dan direncanakan Teknologi Informasi infrastruktur , dan murah untuk mempertahankan dan biaya-efektif untuk meningkatkan. sistem komputer yang kompleks dan sering (terutama dengan munculnya baru-baru arsitektur berorientasi layanan ) link beberapa sistem tradisional berpotensi disediakan oleh vendor perangkat lunak yang berbeda. Untuk mengelola tingkat kompleksitas, sejumlah model SDLC atau metodologi telah diciptakan, seperti ” air terjun “;” spiral “;” Agile pengembangan perangkat lunak “;” prototipe cepat “;” incremental “; dan” sinkronisasi dan menstabilkan “.
Model SDLC dapat dijelaskan sepanjang spektrum gesit untuk iteratif untuk berurut. metodologi Agile , seperti XP dan scrum , fokus pada proses ringan yang memungkinkan untuk perubahan yang cepat di sepanjang siklus pengembangan. Iteratif metodologi, seperti kesatuan proses rasional dan dinamis pengembangan sistem metode , fokus pada lingkup proyek terbatas dan memperluas atau memperbaiki produk oleh beberapa iterasi. Sequential atau besar-desain-up-depan (BDUF) model, seperti Air Terjun , fokus pada perencanaan lengkap dan benar untuk membimbing proyek-proyek besar dan risiko untuk hasil yang sukses dan dapat diprediks. Model-model lain, seperti Pembangunan Anamorphic , cenderung fokus pada bentuk pembangunan yang dipandu oleh ruang lingkup proyek dan iterasi pengembangan fitur adaptif.
Dalam manajemen proyek proyek dapat didefinisikan baik dengan siklus hidup proyek (PLC) dan SDLC, selama kegiatan yang sedikit berbeda terjadi. Menurut Taylor (2004) “siklus hidup proyek mencakup semua kegiatan proyek , sedangkan siklus hidup pengembangan sistem berfokus pada produk menyadari persyaratan “.

Tahapan SDLC

SDLC terdiri dari beberapa tahapan-tahapan berdasarkan analisa kebutuhan yang ada . Dimulai dari analisa kebutuhan perangkat lunak akan dibuat terlebih dahulu desain dari kebutuhan tersebut untuk mempermudah dalam pengerjaannya. Kemudian segala kebutuhan tersebut di implementasikan dengan dua tahap yaitu tahap analisa dan tahap evaluasi (User Acceptance Test). Setelah melakukan implementasi, maka proses tersebut akan dikembalikan kembali ke dalam tahap desain untuk pengembangan kembali perangkat lunak ke versi yang terbaru.

Tahap – tahap SDLC dalam pembangunan sistem informasi Web :
1) Plaining
Plaining (perencanaan) adalah feasibility dan wawancara , observasi, Quesener. Jika pada tahap Feasibility hasilnya baik maka langsung ketahap investigasi dan diberi form kepada client untuk

mencatat kebutuhan client. Dalam sistem investigasi, dapat berupa wawancara, kuosiener atau observation. Dalam tahap ini hal yang pertama dilakukan adalah memberikan form ke user yang digunakan untuk mengetahui permintaan user.

2) Analisa
a. Analisa TeknologiMemerlukan data penyimpanan secara informasi produk, Informasi Berita digunakan database seeprti Mysql, MSAccess. . Menganalisis teknologi apa yang digunakan pemilik desain Web seperti menggunakan desain grafis maka memerlukan teknologi seperti Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Dreamweaver.
b. Analisa informasi. Mengenai informasi data yang akan menjadi data tetap dan data dinamis, kategori informasi data tetap adalah : profile perusahaan, visi dan misi, sejarah perusahaan, latar belakang perusahaan. Informasi dinamis adalah informasi yang selalu berubah dalam setiap periodik dapat setiap hari atau setiap jam. Informasi dinamis dalam sistem ini adalah :
1) Informasi persediaan ( stock ) produk
2) Informasi Harga Produk dan diskon
3) Informasi Artikel, tips dan trik
4) Informasi dari masing keunggulan Produk atau produk yang sedang trend
3) Desain
a. Desain Informasi. Dalam tahap ini dimodelkan informasi link dari setiap halaman, jika dalam sistem tersebut terdapat database maka digunakan tahap development dan database disain..
b. Desain Grafis. Dalam tahap ini disesuaikan dari warna, layout, gambar dan graphic.
c. Database Application
d. Model Development Database Design PHP Library Development. Tahap untuk memodelkan seluruh peruses yang ada,seperti peruses penyimpanan data,update artikel, dan menampilkan data dari database.
4) Implementasi
a. Penulisan Program dan Instalasi. Merupakan tahap penulisan program yang telah dianalisis dan diesain semua maka perogeram yang digunakan adalah PHP dan database yang digunakan MySql
b. Desain Review. Dalam tahap ini tidak hanya menguji desain yang digunakan namun menguji semua sistem yang telah diterapkan seperti tidak ada lokasi lingk, image yang salah, pengujian sistem seperti penyimpanan data, update artikel dan lain-lain.
c. Pemilihan Sumber daya Hardware dan Software. Dalam tahap ini software dan hardware digunakan untuk Web server.
d. Pengujian Web dan Dokumen Web. Menguji Web dengan berbagai teknologi browser yang ada, serta pemeriksaan dokumen Web.
Siklus hidup pengembangan sistem mempunyai beberapa tahapan, yaitu :
1) Analisis sistem, merupakan tahap awal dari SDLC, merupakan orang yang dididik khusus untuk mengembangkan sistem secara profesional.
2) Perancangan sistem memiliki dua tujuan utama, yaitu memberikan perancangan sistem logika atau perancangan sistem secara umum (general sistem desain), dan memberikan perancangan sistem secara terinci (detail sistem desain).
3) Implementasi sistem, proses mengganti atau meninggalkan sistem yang lama dengan sistem baru.
4) Operasi dan perawatan beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihannya yaitu menyediakan tahapan yang dapat digunakan sebagai pedoman mengembangkan sistem, dan akan memberikan hasil sistem yang lebih baik. Kemudian kekurangnnya, yaitu hanya menyediakan tahapan-tahapan saja, hasil dari metode ini sangat tergantung ari hasil di tahap, analisis, membuthkan waktu yang lama, membutuhkan biaya yang relatif lebih besar, dan hasilnya tidak luwes untuk dimodifikasi.

Supaya pengembangan sistem dapat bekerja dengan efisien dan efektif, maka metodologi pengembangaan sistem perlu diketahui.
Metodologi pengembangan sistem yang populer dan banyak digunakan adalah metodologi pengembangan sistem terstruktur, yang memberikan cara top down dan cara dekomposisi dan beberapa abit pengembangan sistem.
Model SDLC atau Sekuensial Linier sering disebut juga Model Air Terjun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama. Sangat cocok untuk pengembangan sistem yang besar.
1. Kelebihan
– Mudah diaplikasikan.
– Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian,            dan pemeliharaan.
2. Kekurangan
– Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan model karena model ini bisa melakukan itersi tidak langsung.
– Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga sulit untuk megakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
– Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir proyrk dilalui. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan menjadi masalah besar karenaharus mengulang dari awal.
– Pengembang sering malakukan penundaan yang tidak perlu karena anggota tim proyek harus menunggu tim lain untuk melengkapi tugas karena memiliki ketergantungan hal ini menyebabkan penggunaan waktu tidak efesien.

 

SUMBER : https://joulisinolungan.wordpress.com/2014/12/10/pengembangan-sistem-teknologi-informasi-metode-sdlc-system-development-life-cycle/